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Wissenschaft

Wissenschaft Werbung und Ethik

Evaluationsstudie

 

Sind wir nicht alle ein bisschen Bluna? Werbung – I’m lovin’ it. Freunden gibt man doch ein Küsschen oder? Jeder kennt eine Vielzahl an Werbungen, erinnert ihre Zeichen, Bilder oder Melodien, sagt Claims oder Slogans leise vor sich hin. Was unter Werbung beziehungsweise Werbewirkung verstanden wird, scheint klar und selbstverständlich zu sein. Was sich aber tatsächlich hinter Werbung verbirgt, welche theoretischen Überlegungen und organisatorischen Prozesse vor dem eigentlichen Produkt Werbung stehen, kennen wenige. Verfolgt Werbung dann noch moralische Ziele, stoßen selbst Werbekenner an Grenzen. Wie gelingt es, Moral und Ethik in Werbung zu integrieren? Das Hauptseminar „Werbung und Ethik“ von Dr. Frank Vohle beschäftigte sich im Wintersemester 2004/2005 genau mit diesen Fragen. Inzwischen ist auch die dazugehörige Evaluationsstudie unter Wissenschaft abrufbar.

Wissenschaft Informationsverarbeitung, Text-, Bild- und Filmverstehen

Wurden früher die ersten Lernprogramme am Computer noch belächelt, hat sich E-Learning in den letzten Jahren zu einem Markt mit Zukunft entwickelt. Laut einer MMB-Studie setzt bereits ein Viertel der Unternehmen in Deutschland E-Learning zur Weiterbildung ein und etwa 17 Prozent der Privatpersonen nutzen ihren Rechner zuhause, um individuell zu lernen. Kann man gemäß dem Leitspruch „Viel hilft viel“ größere Lernerfolge erzielen, je mehr Sinnesmodalitäten des Lerners angesprochen werden? In der folgenden Bachelorarbeit steht die Frage im Vordergrund, welcher „Medienmix“ sich für den Einsatz in dem konkreten Fall einer virtuellen Lernumgebung der Patientenvorsorge am besten eignet.

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Wissenschaft Die Sendung mit der Maus - ein Wissensmagazin für Erwachsene?

Die Sendung mit der Maus - eine Kinderstunde? Nein! Wie man immer wieder hören kann, sind die meisten Mausgucker bereits weit über 20. Warum derart viele Erwachsene diese für Kinder gemachte Sendung schauen, untersucht die Bachelorarbeit von Stefanie Storch. Neben einer theoretischen Einordnung wird in einer explorativen Studie versucht, Nutzungsmotive erwachsener Mausfans verstehen und beschreiben zu können. Die Sendung mit der Maus - ein Kindheit-überdauerndes Ritual?

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Wissenschaft Evaluation wissenschaftlicher Online-Zeitschriften

Ob man sich für Wetter, Bildungstechnologie oder Bräuche fremder Völker interessiert – wissenschaftliche Online-Zeitschriften im Internet bieten Artikel zu allen erdenklichen Themen. Doch findet man auf diesen umfangreichen Portalen überhaupt, was man sucht? Sind die Beiträge gut recherchiert? Wird mehr als nur Text geboten? Diese und viele andere Fragen versuchte eine Gruppe im Rahmen des Seminars „w.e.b.Square – wissenschaftliches Publizieren im Netz“ im Sommersemester 2007 zu beanworten. Dazu evaluierten sie vier wissenschaftliche Online-Zeitschriften und stellten einen Bezug zur Online-Zeitschrift w.e.b.Square her, um realisierbare Verbesserungsvorschläge herauszuarbeiten.

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Wissenschaft Rule like an Egyptian

Kann man mittels Computerspielen lehren und lernen? Eine analytische Betrachtung des PC-Spiels ‚Pharao’ in Hinblick auf seine Möglichkeit des Einsatzes als didaktisches Mittel im Geschichtsunterricht

Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, um den Einsatz eines Computerspiels im Geschichtsunterricht zu rechtfertigen? Die Arbeit setzt sich zunächst mit bisherigen Erkenntnissen zu dem Thema auseinander. In der anschließenden Analyse des PC-Spiels wird besonderes Augenmerk darauf gelegt, inwiefern ‚Pharao’ die Forderung nach historischer Genauigkeit erfüllt.

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Wissenschaft Nutzen und Nutzbarkeit des Felsinformationssystems des DAV – eine Usability Studie

Der Klettersport erfreut sich seit Jahren wachsender Beliebtheit. Klettern und Naturschutz gehören dabei untrennbar zusammen. In Zeiten digitaler Medien entwickelt Der Deutsche Alpenverein e.V. (DAV) daher 2006 das Online-Kletterportal "Felsinformationssystem ". Damit der Klettersport allerdings nachhaltig ausgeübt werden kann, muss die Anwenderzufriedenheit der Website gewährleistet sein. Die vorliegende Masterarbeit von Nina Heinze kümmert sich daher um die Usability der Seiten und macht Vorschläge zur Optimierung.

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Wissenschaft Kontrollverlust ist Lust

Egal ob Kitschroman, Kinofilm, Achterbahn oder die eigene Sexualität - Grundlage jeden Vergnügens scheint die Aufgabe seiner Selbst zu sein oder die Hingabe an einen Organisator, Entertainer oder Verführer. Jahre lang schien dieser Grundsatz für Medien- und Erlebnisschaffende unbestritten. Doch die heranwachsende Computerspiel- und Internet-Generation lässt sich nicht mehr nur berieseln. Sie ist es gewohnt, zu interagieren, selbst zu beherrschen und Macht auszuüben. Von dieser Veränderung sind neben den klassischen Medien vor allen Dingen auch Freizeitparks betroffen. Wie diese Erlebniswelten auf veränderte Bedarfe reagieren, zeigt die Masterarbeit von Sebastian Grünwald.

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Wissenschaft Lernen im Kontext von Wissen, Emotion und Feedback

Lernen ist heutzutage nicht mehr auf einzelne Schüler, Auszubildende oder Studierende beschränkt. Spätestens seit – vor allem im beruflichen Kontext – lebenslang gelernt wird, stehen übliche Lehr-/Lernsituationen im Klassenraum in Frage. Auch fehlende räumliche Nähe kann dazu führen, dass ein Präsenzlernen unmöglich wird. E-Learning wird oft als Teil einer innovativen Lehr-/Lernstruktur angesehen. Wie können aber dezentrale Anforderungen an das Lernen bewältigt werden, wenn „Emotionen wie Ärger, Angst, Wut oder Langeweile sowie Freude, Erstaunen, Erleichterung oder Begeisterung“ (Reinmann-Rothmeier 2003: 1) unabdingbar zum Lernen dazugehören? Diese und andere Fragen behandelt die angehängte Arbeit zum Thema „Lernen im Kontext von Wissen, Emotion und Feedback“, die im Rahmen des Seminars „Didaktische und technische Grundlagen des Tele-Tutoring“ von Carsten Druhmann und Rüdiger Keller entstanden ist.